L'Antre de Chrysalid
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L'Antre de Chrysalid

Des Terres du Milieu à Golarion en passant par l'Ultime Frontière ou une Galaxie très lointaine, voici les chroniques d'une table de rôlistes dont les aventures ne s'arrêtent jamais...
 
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 Pathfinder Chroniques

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Chrysalid
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MessageSujet: Pathfinder Chroniques   Pathfinder Chroniques EmptyMer 27 Sep 2017 - 11:43

Le Coffre Sculpté (07/09/17 – 11/09/17 – 13/09/17 – 26/09/17 – 29/09/17)
Charlène, maîtrisé par Chrysalid

C'est dans la petite bourgade de Pointesable, quelque part sur la côte ouest de la Varisie, que la jeune Trillian Hammond s'était rendue. La jeune druidesse, toujours accompagnée de son hibou Mokie, était à la recherche d'une tâche, une mission ou une quelconque activité pécuniaire qui lui permettrait, si possible, de voir du pays.
Or, c'est en flânant à l'Auberge du Dragon Rouillé qu'elle rencontra un homme répondant au titre et au nom de Maître Lyrian. Bedonnant, richement vêtu et d'une apparence joviale, il n'en était pas moins anxieux au point que des auréoles de transpiration s'étaient étendues en divers endroits de ses vêtements, et qu'il épongeait régulièrement son front et son visage à l'aide d'un mouchoir brodé.
Il raconta à Trillian qu'il était propriétaire d'une large flotte marchande. Hélas, il avait perdu l'un de ses plus beaux fleurons quelques semaines plus tôt, l'Herminia. Et il avait d'urgence besoin de quelqu'un pour le retrouver et lui ramener le plus possible du chargement perdu. Pour l'y aider, il lui fournit une liste du matériel à récupérer si possible.

Dès le lendemain, Trillian monta à bord d'un autre navire appartenant à la Maison Lyrian, l'Ullna, commandé par le Capitaine Fiorel. Très vite, il mit cap au nord.

Après 10 jours de navigation à travers le Golfe de Varisie, ils arrivèrent en vue de la région où l'Herminia avait disparue – dès lors, Trillian se devait de prendre les choses en main. Pour commencer, elle demanda à être débarquée au premier village venu. Mais elle tomba sur l'un de ces hameaux de pêcheurs coupés du monde au point que l'on se marie entre membres d'une même famille. Les quelques rares interlocuteurs avec qui elle eut la chance de converser n'avaient pas plus de cervelle que les petits poissons qu'ils pêchaient pour vivre. Elle n'en apprendrait pas plus ici, et repartit sans demander son reste.

Elle demanda à trouver d'autres villages côtiers, mais une tempête se leva, de plus en plus violente, qui obligea tout l'équipage à se démener pour maintenir l'Ullna en surface. Hélas, un craquement détruisit le bâtiment, et tous furent projetés à l'eau.

Lorsque Trillian reprit conscience, elle était allongée sur une plage, le visage dans l'eau et les vêtements imbibés. Mais alors qu'elle se levait, elle réalisa qu'autour d'elle, les carcasses d'un grand nombre de navires pourrissaient à perte de vue...
***

Autour de la jeune druidesse, de nombreux navires échoués sur les récifs pourrissaient lentement, tandis que l'incessant ressac allait et venait derrière elle. Et soudain, deux voix lui parvinrent. D'instinct, elle se cacha et écouta. Manifestement, ils la cherchaient – or, les armes sales et rouillées qu'ils portaient sur eux laissaient peu de doutes sur leurs intentions. Hélas, elle était épuisée et ses capacités de concentration n'était pas au beau fixe, aussi la dénichèrent-ils sans délai. Bien entendu, elle se défendit comme elle put, en vain.

Fort heureusement, l'aventure ne se termina pas là pour elle, car Mokie la retrouva et, à l'aide de petits coups de bec, parvinrent à la ramener à elle. Mais lorsqu'elle réalisa où elle se trouvait, elle se dit qu'elle aurait préféré ne jamais se réveiller. Selon toute apparence, elle avait été négligemment jetée dans un charnier, une petite caverne dans laquelle tous les corps des marins d'hier et d'aujourd'hui étaient entassés pour ne pas encombrer la plage.
Bien entendu, elle s'en extrait vivement.

Alors elle reprit ses esprits en même temps que sa respiration, jusqu'à ce qu'elle fut capable d'une pensée rationnelle.  Des dizaines de navires échoués sur la plage, une vaste étendue de récifs, des autochtones qui tuaient les survivants et les entassaient dans une grotte à l'écart... tout cela sans omettre le phare qui proéminait au-dessus de la jeune femme : elle était en présence d'une communauté de naufrageurs ! Cette pensée lui fit prendre conscience de toute l'horreur de la situation : des navires pris par la tempête suivaient la lumière, s'échouaient, et les marins qui survivaient étaient tués. Mais bon sang, où était-elle tombée ?

Sans attendre, elle grimpa jusqu'au phare où, motivée par la colère, elle tua ses deux occupants et coupa la corde qui permettait d'alimenter le feu. Puis elle descendit jusqu'au village en espérant avoir quelques réponses. Mais l'hostilité dont firent preuve les habitants la poussèrent à s'en éloigner et s'enfoncer dans les terres.

Enfin, les terres... il fut vite évident que les terres en question n'étaient rien de plus qu'une petite île perdue en pleine mer, et qui ne comportaient que peu d'habitants : outre le village de naufrageurs au nord, il y avait des fermes de bergers avec des troupeaux de moutons sur les versants de la colline, ainsi qu'un château à son sommet.

Bien évidemment, elle se rendit au château dans lequel elle pénétra par effraction. Mais les gardes l'attrapèrent et l'enfermèrent au cachot, où elle rencontra le seigneur des lieux, le Baron Thorvald de Valannsaz, accompagné par l'Intendant Damian et le Père Hagen, un jeune prêtre d'Erastil. L'échange leur permit de comprendre pourquoi la druidesse se méfiait de tout le monde, puis ils acceptèrent de la libérer.

Dès lors, Trillian découvrit peu à peu la vie dans ce château isolé et ses habitants. Hermengarde, la femme du baron, belle et élégante malgré la violence manifeste de son mari, Rachilde la fille du couple, qui se méfiait de Wayaria, la maîtresse du seigneur des lieux, et du Père Hagen qu'elle trouvait bizarre depuis peu. Sans compter Damian, mielleux à souhait.

Et puis, il y avait ces histoires de massacres d'animaux et de meurtres...

***

Lors de sa première expédition sur l'île, Trillian rencontra un berger du versant sud qui lui raconta comment il avait retrouvé des moutons égorgés à plusieurs reprises – à moitié dévorés, serait plus précis. Pire, il avait aperçu l'agresseur ! Une « ombre décharnée », d'après lui. Y aurait-il une présence démoniaque sur l'île ?

Se rendant alors au temple pour discuter avec le Père Hagen, elle apprit peu de choses si ce n'est qu'il avait des ouailles dans son église d'Erastil, et que c'est tout ce dont il avait besoin. Bien entendu, ce personnage trop grand et un peu gauche offrit son aide à la druidesse si elle avait besoin de quoi que ce soit.

Poussant son enquête plus loin, elle se rendit au sud-est de l'île où, dans une zone de collines boisées, elle fut agressée par un mendiant affamé et malingre à souhait. Mais dès lors qu'elle parvint à le calmer, elle comprit qu'il s'agissait d'un marin. Plus important encore : c'était un survivant du naufrage de l'Herminia !

L'homme, dont le regard trahissait une folie bien ancrée, s'appelait Sarvean. Laissé pour mort par les naufrageurs, il s'était réveillé sous le cadavre du Second Maître, et avait été témoin d'une scène effrayante ; les villageois s’affairaient autour de cet énorme coffre qu'ils avaient trouvé dans les décombres du navire. Bien entendu, ils espéraient y trouver joyaux et pièces d'or, mais c'est une « chose d'ombre » qui en sortit. Le coffre retenait prisonnier une entité monstrueuse qui, dès lors qu'elle eut massacré les naufrageurs, s'éloigna vers le centre des terres, fuligineuse.
Certes, Sarvean reconnut avoir tué des moutons pour survivre ces derniers jours. Mais il était totalement étranger aux tueries qui se propageaient parmi les bergers...

De retour au château, où le Baron lui avait mis une chambre à disposition, la druidesse apprit qu'un accident venait d'avoir lieu : la petite Rachilde avait été retrouvée inconsciente au bas des escaliers de la tour est, blessée à la tête. Ermangarde était en pleurs, et Thorvald hurlait sa colère. Diplomate autant que possible, Trillian proposa son aide : ainsi, toute la nuit durant, elle veilla le petite fille, lui prodiguant des soins et s'occupant de sa blessure. Au petit matin, Rachilde revint à elle. Tout ce dont elle se souvint, c'est qu'elle avait senti une présence derrière elle alors qu'elle se tenait en haut des marches – c'est là qu'elle avait pour habitude de jouer avec ses poupées. Ensuite, on l'avait poussé, mais elle ignorait qui avait fait cela...
Bien entendu, la mère de la petite eut pour la druidesse une reconnaissance éternelle, tandis que le baron fut dès lors un peu plus disposé envers la jeune femme.

Au cours de cette journée, elle discuta avec Damian qui ne lui inspira aucune confiance, elle visita secrètement le étages du château, qui n'était pas très grand pour être honnête, et se promena sur l'île dans l'espoir d'en apprendre un peu plus sur ce qu'elle devait faire. Toutefois, au retour, le soir même, elle fut attaquée par une créature d'ombre qui lui tomba dessus sans prévenir ! C'était une forme brumeuse mais pourtant bien physique contre laquelle elle tenta désespérément de se défendre ! Contre toute attente, elle ne dut sa survie qu'à un sort de flammes grâce auquel elle blessa la créature. Surprise, celle-ci disparut sans demander son reste...

***

Lorsque Trillian se réveilla, dans sa petite chambre au château, la première chose qu'elle réalisa fut le temps, au-dehors. Il pleuvait depuis qu'elle était là. Constamment. La brume permanente empêchait de voir l'horizon – habituée aux grands espaces, la druidesse commençait à ressentir un sentiment désagréable d'enfermement... Elle devait quitter l'île, à tout prix ! Et qu'en était-il de sa mission ?

Quelle mission ? Désormais, elle devait surtout survivre et trouver un moyen de quitter les lieux. Quand bien même l'endroit ne semblait posséder ni port ni navire.

Elle tenta de rencontrer Hermengarde et Damian, mais ils étaient occupés à la gestion du château. Alors elle alla se promener sur l'île. Retournant dans la contrée où elle avait rencontré Sarvean la première fois, elle chercha des traces de sa présence et finit par mettre la main sur un vieux caveau où il semblait avoir mangé récemment. Elle ouvrit le tombeau de pierre et détruisit le squelette fâché qui s'en extrait, et enfin le naufragé arriva.
Au cours de la conversation qui s'ensuivit, elle apprit que le capitaine de l'Herminia possédait une grande enveloppe avec un motif qui ressemblait à celui du coffre. Probablement contenait-elle la clé pour y enfermer le démon... pour peu que l'on retrouve ladite enveloppe bien sûr.

Poursuivant son exploration de l'île, la druidesse et son hibou se rendirent au temple, mais le Père Hagen n'y était pas. Elle aurait bien tenté de forcer une serrure, si seulement elle savait comment s'y prendre...

Alors elle descendit jusqu'à une plage pour essayer de voir le plus loin possible. Mais si l'horizon était toujours aussi inaccessible, elle repéra en revanche quelque chose dans les falaises de la côte ouest de l'île : une vaste caverne autrement impossible à repérer s'ouvrait dans la paroi de pierre. Alors sans hésiter, Trillian remonta vers le nord, estima la présence de la caverne sous ses pieds (bien qu'elle ne puisse la voir de son point de vue), et entama une descente à l'aide de sa corde. Là, elle vit qu'effectivement une caverne perçait la paroi, et que celle-ci avait été aménagée en petit port de fortune. En outre, une nef y mouillait...

La druidesse descendit en rappel jusqu'au petit port secret, puis s'enfonça dans un couloir qui menait jusqu'à une grille. Faisant levier avec un bâton, elle parvint à déloger les gonds, ce qui alerta un petit groupe de punaises de feu qu'elle écrasa pour le compte. Plus loin, elle accéda à une sorte de cave regorgeant de mille trésors en tous genres ! Jarres pleines de nourritures ou de boissons, armes de toutes les cultures, divers trésors archéologiques... ainsi qu'un gros coffre de bois sculpté.

Fière d'avoir découvert un moyen de quitter l'île ainsi que le coffre du démon, elle quitta les lieux par la trappe qui la mena... directement dans la cour du château ! De fait, elle alla voir Hermangarde à qui elle demanda, avec force diplomatie, si celle-ci accepterait de quitter l'île avec sa fille...
***

Le lendemain, au petit matin, Trillian et Mokie quittèrent le château à la première heure, avant que les maîtres ne se lèvent. Elle entama une expédition de la partie sud de l'île, cherchant tout d'abord Sarvean dans sa caverne – en vain – puis se rendant à l'ouest pour récupérer sa corde qui pendait toujours mollement dans le vide. C'est là qu'elle repéra une patrouille de gardes qui la recherchait. Méfiante, elle resta cachée et attendit qu'ils passent.

Enfin, elle descendit vers le temple, mais le Père Hagen ne s'y trouvait pas. Il devait être monté au château, comme à son habitude. Donc elle retourna à la caverne de Sarvean... cette fois-ci, il s'y trouvait. Elle lui raconta qu'elle avait trouvé un navire et qu'elle avait besoin de lui pour quitter cet endroit. La fuite aurait lieu cette nuit-même. Elle le mena sur le versant opposé où elle lui tint la corde pour qu'il puisse atteindre l'entrée de la grotte un peu plus bas.

Alors elle remonta vers le château, l'air de rien, faisant mine d'ignorer être au courant pour les gardes. Lorsqu'elle se présenta au portail d'entrée, les gardes l'informèrent que le Baron souhaitait la voir dès que possible. Alors l'un d'entre eux l'escorta jusqu'à son bureau, où l'homme imposant attendait en fulminant. Aussitôt, il lui demanda des détails sur l'avancée de son enquête. Le fait de savoir un démon lâché sur son île ne lui plaisait guère. Alors elle lui raconta pour le coffre – qui ne sembla pas le faire réagir alors qu'il le possédait dans sa cave – mais prétendit ignorer encore comment enfermer le monstre. Le seul endroit où elle pourrait trouver des réponses, c'était dans le village des naufrageurs. Le baron accepta de lui assigner deux gardes afin qu'elle puisse être en sécurité lorsqu'elle s'y rendrait.

La jeune semi-elfe profita d'un moment d'accalmie pour aller réclamer quelques victuailles dans les cuisines, après quoi deux hommes en armes vinrent se présenter à elle – l'expédition fut alors commencer.

La petite troupe marcha jusqu'au village des naufrageurs, où ils furent reçus avec force résistance et un profond mépris. Comme elle s'y attendait, et comme le lui confirma l'un des gardes, elle n'obtint aucune réponse de leur part. Bredouilles, ils remontèrent vers le château.

C'est à ce moment-là que les gardes dégainèrent leurs épées, prétendant que le baron avait ordonné sa mort si l'enquête continuait à piétiner. A moitié prise au dépourvu, la druidesse usa de sa connexion avec la nature pour se sortir de ce mauvais pas. Avant tout, elle appela à son aide deux loups qui se jetèrent sur les hommes en arme tandis qu'elle-même faisait apparaître une petite flamme au creux de sa main pour brûler l'un d'entre eux. Hélas, ils vinrent très vite à bout des animaux – fort heureusement, le hibou Mokie parvenait à leur donner de violents coups de becs régulièrement. Un premier garde tomba à terre, mais le second sortit son arbalète et commença à tirer sur la jeune semi-elfe. Et il tirait juste ! En désespoir de cause, Trillian invoqua une horde de rats affamés qui tombèrent sur le garde effrayé.

Sans attendre de voir le résultat de sa magie, la druidesse remonta au château, blessée et couverte de sang, pour raconter un petit mensonge et retourner la situation en sa faveur : elle raconta au baron que les naufrageurs leur étaient violemment tombé dessus. Les deux gardes avaient été tués et elle ne s'en était sortie que par la grâce de sa magie. Bien entendu, elle gémissait et serrait les dents plus que nécessaire – calmé, le baron l'envoya dans sa chambre se reposer.

Par contre, une fois seule dans sa chambre, elle guérit ses blessures et attendit que tout le bâtiment soit endormi pour se rendre à la chambre de la reine. Évidemment, Hermangarde l'attendait. Déjà prête, elle portait une tenue d'aventurière sous sa robe d'apparat, à la grande surprise de Trillian. « Je n'ai pas toujours vécu ici », répondit-elle avec un sourire. Ensemble, elles allèrent chercher la petite Rachilde et tentèrent de quitter le château. Hélas, un garde en patrouille les repéra et leur demanda des comptes, ce à quoi la reine l'envoya paître par des mots bien placés qui le clouèrent sur place.
Sans attendre plus longtemps, Hermengarde, Trillian, Rachilde et Mokie atteignirent la petite trappe cachée dans la cour, et descendirent dans la cave. Là, elles s'emparèrent du coffre de bois et descendirent jusqu'au port caché, où Sarvéan les attendait depuis des heures.

Enfin, c'est avec un équipage trop petit que la nef quitta l'île, laissant le cauchemar derrière eux pour toujours. Oui, Trillian avait conscience d'avoir laissé le démon sur l'île en leur prenant le coffre, et elle en était fière. Cela ne l'empêcherait pas d'empocher la récompense...

Il leur fallut un certain temps pour revenir à Pointesable, où Trillian retrouva Maître Lyrian de la Maison Lyrian. Il fut tout déconfit en découvrant qu'elle n'avait rapporté que le coffre, mais curieusement soulagé malgré tout. Il la paya 300 pièces d'or et la quitta sans plus attendre, emportant avec lui l'objet sans savoir qu'il était vide.

Alors enfin, la jeune druidesse réalisa qu'elle avait un peu malgré elle réuni une petite bande d'individus fort sympathique, ainsi même qu'un navire. Si Dame Hermengarde souhaitait retourner à Absalom, d'où elle était originaire, Trillian ferait certainement partie du voyage...


Dernière édition par Chrysalid le Ven 9 Aoû 2019 - 9:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pathfinder Chroniques   Pathfinder Chroniques EmptyDim 12 Nov 2017 - 12:15

Le Donjon de Croc-Noir (12/11/17 - 24/11/17)
Charlène, Alexandre, Camille, Maxime et Aimeline, maîtrisé par Chrysalid

Peu après son retour à Pointesable, tandis que Trillian attendait d'avoir des nouvelles de son voyage vers Absalom, la jeune druidesse entendit parler d'une affaire qui pourrait certainement bénéficier de ses talents. En effet, des meurtres d'animaux perpétrés depuis peu dans toute la région inquiétaient de plus en plus de personnes. Et des rumeurs faisaient état d'un monstre aux longs crocs noirs vivant dans une forteresse située à quelques kilomètres à l'est du village côtier. La bourgmestre y avait déjà envoyé quelqu'undans l'espoir de régler le problème, tout d'abord une mercenaire naine nommée Ingrilka, puis une prêtresse elfe appelée Tessara, mais aucune d'entre elles n'avait donné de signe de vie depuis  leur départ...
Lorsque Trillian se présenta pour proposer ses talents, elle réalisé qu'elle était loin d'être la seule à postuler pour ce travail. En effet, un nain bourru et lourdement armé nommé Torhon Barbe-de-Bronze lorgnait lui aussi sur la récompense. De même qu'une magicienne aux cheveux de feu et au charisme extraordinaire nommée Zaya, ainsi qu'un étrange personnage encapuchonné appelé Malachite.

La petite équipe ainsi constituée prit la route de l'est en direction du donjon, qui ressemblait finalement plus à une caverne qu'autre chose. A l'entrée, ils tombèrent sur deux gobelins dont ils vinrent à bout rapidement, à coup de lames et de masse. Dans la tanière des créatures vertes, ils trouvèrent un petit coffre contenant, entre autres, un petit rubis dont Trillian parvint à s'emparer la première. Ce faisant, elle s’attira l'ire du nain.

Plus loin, ils arrivèrent en vue d'une salle contenant une fontaine irradiant d'une douce lueur magique. Méfiant, Malachite lança un sort qui enténébra la pièce. Cela n'empêcha pas Torhon de venir boire à la source sans se poser la moindre question, mais il le regretta très vite lorsqu'il commença à se sentir nauséeux. Préférant éviter de le voir vomir, Trillian préféra sortir de la caverne un moment pour profiter de l'air frais aux côtés de son hibou.

De son côté, le mystérieux Malachite avait entendu des voix au fond de la pièce. S'engageant dans un nouveau couloir, il arriva en vue d'une petite communauté de gobelins entourant leur roi assis sur un trône d'os. Malachite voulut profiter de leurs chamailleries pour atteindre discrètement un couloir voisin, mais l'arrivée de Torhon derrière lui, malade et rotant à pleins poumons, vint ruiner ses espoirs de la plus élégante façon qui soit. Aussitôt, plusieurs paires d'yeux vinrent se poser sur eux, surpris mais pas particulièrement belliqueux.

Essayant de retourner la situation à son avantage, Malachite s'avança vers eux en se présentant comme Inquisiteur venu pour une inspection. Les gobelins eurent à peine le temps d'écarquiller les yeux que d'un seul geste, il dégaina son épée et trancha le premier monstre vert en deux portions égales. Ce fut le début d'un combat épique, impliquant des sorts lancés par les deux camps, et un violent échange de passes d'armes. Malachite, ciblé par une Frayeur, quitta très vite les lieux du combat en hurlant à pleins poumons. Zaya fut vaincue à son tour, mais non sans avoir eu son lot d'ennemis vaincus par un enchaînement de Projectiles Magiques. Quant à Torhon, il écrasa gobelin sur gobelin jusqu'au roi lui-même, mettant alors fin au conflit...
***

Après avoir tué les occupants de la caverne, les aventuriers décidèrent de se reposer dans la première salle du donjon pour y panser leurs plaies. Et accessoirement y récupérer Trillian et Malachite. Mais s'ils retrouvèrent bien la druidesse et son hibou juste à l'entrée, assise à l'ombre de la statue, il n'y avait aucune trace du mystérieux inquisiteur. Probablement s'était-il perdu en forêt...

Alors tous tentèrent se prendre quelque repos sur les paillasses des gobelins. Mais au bout de quelques heures, ils entendirent des coups répétés venant d'un peu plus loin. Suivant le bruit, ils se rendirent dans la salle aux gobelins morts pour remarquer un coffre sous le trône de feu le Roi-Gobelin. Et quelqu'un se trouvait à l'intérieur ! Alors ils l'ouvrirent et tombèrent nez-à-nez avec une elfe pliée au milieu des trésors des gobelins ! Après s'être extraite du coffre, elle se présenta sous le nom de Tessara, prêtresse de Sarenrae, la déesse du soleil et de la rédemption. Elle avait été envoyée en ces lieux par la bourgmestre de Pointesable pour s'occuper du fameux Croc-Noir, mais s'était faite attraper par les gobelins...

L'expédition reprit avec leur nouvelle alliée. Dans une salle voisine, ils tombèrent sur un piège sournois qui carbonisa le crâne de Torhon, mais celui-ci n'y fit que peu attention car il put mettre la main sur le plus gros rubis qu'il eut vu de sa vie ! Dans la pièce suivante, ils affrontèrent une araignée géante qui, de par sa seule présence, révéla que Torhon avait la phobie de tout ce qui avait 8 pattes... Mais ils la tuèrent et purent passer.
Plus loin, au-delà d'un pilier aux symboles étranges, ils arrivèrent en vue d'une rivière souterraine les séparant d'un îlot sur lequel brillaient quelques objets. Pour commencer, sur la suggestion du nain, Tessara tenta de sauter par-dessus le cours d'eau – en vain. Et elle tomba pile sur une créature toute caparaçonnée, une sorte d'énorme crustacé qui referma ses griffes sur elle. Mais Trillian et Torhon n'en firent qu'une bouchée. Enfin, le nain se déshabilla et traversa la rivière pour aller y récupérer quelques trésors, dont une grosse épée longue aux reflets dorés. Lorsque Tessara l'étudia, elle prétendit que l'objet n'avait aucune trace de magie ni aucune valeur intrinsèque. Certes, se dit le nain déçu, mais Zaya, derrière lui, avait comprit le mensonge de la prêtresse et se contenta d'échanger un clin d’œil avec elle.

Le couloir attenant les mena à la salle des gobelins morts, ainsi qu'à une ouverture dans le mur nord. Ils durent escalader une hauteur de 6 mètres pour atteindre une crypte hantée par des squelettes assez peu enclins à les laisser passer, mais le groupe d'en fit qu'une bouchée...

Par contre, leur découverte suivante leur posa quelques difficultés : ils venaient d'arriver dans une grande pièce à ciel ouvert occupée par un dragon noir de bonne taille – le fameux Croc-Noir, manifestement – qui rampait sur un trésor scintillant ; évidemment, cela alluma une flamme dans les yeux du nain...

Après s'être retranchés dans une salle hors de portée du dragon, ils prirent quelque repos afin de parler stratégie et de préparer quelques sorts de circonstance. Enfin parés, ils retournèrent dans la dernière salle et un combat court mais violent s'engagea alors. Torhon se jeta au contact, labourant les flancs de la créature avec sa puissante épée – qui s'avéra être une lame tueuse de dragon, le mensonge de Tessara était éventé. Depuis les escaliers, la prêtresse de Sarenrae priait pour ses alliés, leur apportant soins et courage, tandis que Zaya et Trillian bombardaient le reptile géant de boules de feu. Hélas, Croc-Noir attrapa le nain et le mordit avec violence, lui occasionnant de terribles blessures ! Puis il cracha un jet d'acide qui traversa toute la pièce en brûlant pratiquement tout le monde !
Mais finalement, devant la résistance inattendue qu'il rencontra, le dragon noir finit par ouvrir ses larges ailes et par s'enfuir vers le ciel, profondément mis à mal par ses petits adversaires.

Il n'en fallut pas plus à Torhon pour se jeter dans le trésor et s'y complaire pendant que ses compagnes d'aventure pansaient leurs blessures.

Mais pour l'heure, le dangereux Croc-Noir avait quitté les lieux, et son trésor appartenait aux aventuriers, dont les noms seraient désormais connus des habitants de Pointesable...


Dernière édition par Chrysalid le Ven 5 Fév 2021 - 9:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pathfinder Chroniques   Pathfinder Chroniques EmptyDim 4 Fév 2018 - 16:00

Ombres et Tromperies (03/02/18 – 17/02/18)
Camille et Viviane, rejointes par Trillian et Malachite, maîtrisé par Chrysalid

Suite à leur victoire contre le dragon Croc-Noir, les aventuriers Tessara, Torhon, Zaya, Malachite et Trillian demeurèrent à Pointesable pour profiter des avantages qu'offrait la position de héros reconnu. Le gîte et le couvert offerts, ils pouvaient passer leurs journées à se prélasser sous un soleil de printemps sans se soucier du lendemain. Et ils ne s'en privaient pas.

C'est au cours du mois de Desnus (mai) que cette tranquillité connut un accroc. Tout commença un Marnedi, en milieu d'après-midi, tandis que Zaya, une femme dont la beauté était aussi renversante que ses vêtements étaient courts, se prélassait à la terrasse du Dragon Rouillé, un cocktail à la main. L'ifrit aux cheveux rouges ne pensait à rien d'autre qu'à la caresse du soleil et au bruit des vagues qui résonnait dans les rues du village. Lorsque soudain, une ombre malvenue vint à se poser sur elle. Fronçant les sourcils de mécontentement, elle s'écria : « Hey, le soleil ! » - « Ouh pardon ! » lui répondit une petite voix de femme. Et aussitôt, la silhouette vint s'installer à sa table pour la dévisager avec insistance. La nouvelle venue portait le nom de Kitty. Elle se présenta comme une « vieille connaissance », dont Zaya n'avait manifestement pas le moindre souvenir. Mais la conversation n'eut pas le temps d'aller plus loin, car une ombre vint à nouveau se poser sur Zaya. « Hey, le soleil ! » s'écria-t-elle. « Ouh pardon ! » répondit une voix d'homme tandis que celui-ci s'écarta. Le nouveau venu était le Prévôt Bélor Ciguë de la milice locale et, accompagné de quelques troufions, il déclara rechercher les aventuriers de Croc-Noir. Un peu blasée, Zaya leva une main pour se manifester – quant à Kitty, elle dévisagea le soldat avec un sourire forcé afin qu'il la remarque aussi.

Le soldat expliqua qu'il recherchait quelqu'un pour mener une enquête dans la ville. En effet, ses hommes et lui n'étaient pas assez nombreux, et la présence des héros pourrait les décharger de cette tâche – contre récompense bien entendu.

Zaya accepta de les écouter – de même que Kitty, bien que personne ne comprenait ce qu'elle faisait là. Elle insistait sur le fait qu'elle et l'ifrit se connaissaient depuis longtemps, et qu'elle voulait participer, quoi qu'elle fisse.

Le capitaine leur parla d'une recrudescence de cambriolages dans la ville – essentiellement dans le quartier des docks. Des rumeurs au sein de la milice parlaient d'une guilde de voleurs ici même, à Pointesable. Les aventurières seraient embauchées pour débusquer la planque de la guilde et de la démanteler. Il y avait une récompense à la clé, ainsi que le droit de conserver tout ce qu'ils trouveraient dans le repaire des voleurs (sauf les articles dont le vol avait été déclaré, bien entendu). Kitty remarqua rapidement un curieux tic de langage du prévôt, dans son insistance à utiliser le mot « recrudescence », au point qu'elle finit par le baptiser « Capitaine Recrudescence ».

L'affaire fut entendue, et les deux aventurières se rendirent au Marché au Poisson, situé le long du port, pour discuter avec un vieux vendeur qui fut aussitôt charmé par leur présence. Il leur raconta que trois pêcheurs, Alcidias, Cellus et Zachary, avaient été cambriolés dernièrement dans leur cahute. Le premier avait perdu du matériel, le second des tonneaux pleins de poissons, tandis que le dernier avait tout bonnement perdu sa caisse.

Comme le port se vidait peu à peu, elles décidèrent de se retrouver un peu plus tard pour surveiller le Marché aux Poissons depuis une ruelle en face.

Lorsque minuit sonna au temple, Zaya et Kitty se cachèrent dans une ruelle, juste en face du port, pour en surveiller les allées et venues. Mais l'endroit était désert. Par contre, après une planque d'une bonne demi-heure, Kitty se redressa brusquement, oreilles aux aguets ! Elle venait d'entendre un choc qui pouvait très bien être une agression. Se précipitant dans les ruelles du pâté de maisons, Zaya sur les talons, elle surgit dans l'Allée des Rats d'où elle aperçut, sur la droite, une silhouette s'enfuir en courant, tandis que sur la gauche, un corps gisait en gémissant.
Sans perdre une seconde, elle demanda à Zaya de s'occuper du blessé tandis qu'elle-même partait à la poursuite de l'agresseur. Celui-ci traversa la Grand-Rue et disparut dans le bloc de bâtiments en face. Kitty, quant à elle, fit preuve d'une vivacité sans pareille. Arborant soudain des attributs animaux, tels qu'une queue rousse et un museau pointu, elle escalada un mur et bondit de toit en toit pour le rattraper ! Et lorsqu'elle parvint à sa hauteur, ce fut pour apercevoir, tout au bout de la Rue Courbe, une bouche d'égout en train de se refermer...

Quant à Zaya, qui parvint à remettre l'homme blessé sur pieds, elle apprit que celui-ci travaillait dans le quartier, et qu'il venait de se faire voler les bénéfices d'une journée de labeur.

Lorsque Kitty, redevenue totalement humaine, vint à leur rencontre et qu'elle raconta sa découverte à l'ifrit, toutes deux décidèrent de réunir quelques alliés avant de partir explorer les égouts de la ville...
***

Le lendemain Mercantdi, aux alentours de midi, Zaya retrouva deux de ses alliés attablés au Dragon Rouillé, Malachite et Trillian, à qui elle raconta le contrat passé avec la milice locale et la découverte d'un accès aux égouts. Très vite, ils acceptèrent de l'aider, bien qu'ils ne comprenaient pas pourquoi l'ifrit était suivie partout par une petite jeune fille au sourire béa...

En début d'après-midi donc, tous les quatre se rendirent dans les ruelles derrière le Théâtre de Pointesable. Au croisement entre la Rue Courbe et la Promenade des Ivrognes se trouvait une bouche d'égout qu'ils ouvrirent avant de s'enfoncer dans les ténèbres. L'endroit était humide, sentait mauvais et n'avait rien d'engageant. Mais Trillian était formelle : des traces de pas menaient au nord. Parvenus à un croisement où les traces disparaissaient, les quatre enquêteurs de fortune commencèrent à chercher où avaient pu disparaître les fuyards. Zaya envisagea de prendre poursuivre la route en longeant le chemin de droite ; quant à Malachite, il tenta de sauter par-dessus le cours d'eau saumâtre pour rejoindre le rebords opposé et aller y jeter un œil... mais il glissa et tomba directement dans les eaux sales et répugnantes ! Il tenta de surnager, en vain ! Alors ses compagnons l'aidèrent à remonter avant qu'il ne se noie... L'inquisiteur fut sauvé, mais son amour-propre en fut profondément affecté.
Poursuivant leurs recherches dans ce coin des égouts, ils finirent par mettre à jour une zone d'un mur, près du plafond, qui semblait légèrement remuer sous l'effet d'un courant d'air très faible. Alors Kitty lança une pierre dans cette direction, et ladite zone s'enfonça comme si elle était faite de toile ou de peau. Seule sa couleur, d'un gris proche de la pierre alentours, la dissimulait des regards indiscrets.

Bien que n'ayant rejoint ce groupe que depuis peu, Kitty avait déjà fait montre d'une agilité hors-normes, presque surhumaine. Aussi fut-elle la première à grimper au mur, une corde sur l'épaule, jusqu'au trou dissimulé par le voile – en fait une peau animale ou quelque chose dans le genre. Elle se glissa dans l'orifice et atteignit un couloir caché. Mais à peine fut-elle descendue de l'autre côté, eut-elle attaché la corde à une torchère, qu'elle cria : « C'est bon, vous pouvez venir ! ».
Effarés par une telle erreur de débutant, les trois aventuriers restant dans le couloir échangèrent des regards écarquillés. Elle venait bien de... « crier » ???. Hélas oui. Désormais, toute infiltration discrète était vouée à l'échec...

Ils la suivirent et longèrent le couloir jusqu'à une salle vide... dans laquelle Trillian était persuadée d'entendre deux respirations. Et pour cause. Bien qu'ils ne voyaient pas leurs adversaires, ils n'étaient pas seuls. Très vite, le combat fit rage : deux créatures quasi-invisibles, dont le corps avait la couleur de la pierre alentours, se jetèrent sur eux avec des dagues. Les quatre aventuriers durent déployer des trésors de ressources pour parvenir à les tuer.

Des deux portes qui permettaient de quitter les lieux, l'une semblait avoir été bloquée de l'autre côté, par un meuble ou quelque chose comme ça. Alors Kitty s'engagea dans l'autre porte. Hélas, elle donnait sur un petit couloir piégé, et elle ne dut sa survie qu'à ses réflexes, fulgurants, qui lui permirent de bondir alors que le plafond s'effondrait au-dessus d'elle ! Le piège protégeait une sorte de dortoir avec quatre couches et un coffre. Mais ils n'eurent pas le temps d'entamer les fouilles qu'un trio de créatures grisâtres bondit hors des ombres pour les attaquer sans sommation. Effrayée à l'idée d'être blessée, ou tuée, Kitty quitta la pièce par la porte du fond, laissant ses trois compagnons affronter les trois Furtifs seuls. A nouveau, ils durent déployer des trésors des ressources, Malachite et Trillian frappant de leurs épées tandis que Zaya tentait de les brûler.
Le coffre ne contenait que quelques victuailles dont une roue de fromage.

De l'autre côté de la porte, et tandis que le combat faisait rage dans le dortoir, Kitty se retrouva dans une salle meublée et occupée par deux créatures grisâtres – l'une des deux ayant un aspect plus inquiétant que l'autre, comme s'il s'agissait d'une autre espèce. Après un long silence et quelques regards échangés, la petite femme tenta de détourner l'attention en changeant d'apparence : c'était en effet l'un de ses pouvoirs de Kitsune, et elle prit l'apparence des occupants gris de ce repaire. Surpris par ce pouvoir, la créature d'aspect inquiétant s'approcha d'elle en sifflant. « Qui vous envoie ? Vous êtes là pour me remplacer ? » vociféra-t-elle. L'autre ne sembla pas comprendre. Kitty tenta de gagner du temps en donnant des réponses évasives qui n'eurent pour d'autre effet que d'énerver la créature plus encore.
Alors Kitty revint auprès de ses compagnons pour les prévenir, et tous se rendirent dans la dernière salle. Mais la créature inquiétante avait disparue. Seul restait le « chef » (ou ce qui semblait l'être du moins) de cette petite troupe. Menacé de toute parts, il leur raconta qu'il essayait d'entrer dans la Guilde des Voleurs locale en se faisant remarquer par des cambriolages ici et là. Ceux-ci lui avaient envoyé un émissaire – que Kitty avait aperçu un peu plus tôt – qui les aidait à choisir les cibles. Effrayé pour sa vie, le chef des Furtifs leur offrit ses trésors pour qu'ils lui laissent la vie sauve. Ils mirent ainsi la main sur des pièces, des gemmes, de la soie, une urne, un plateau en or, et divers trésors du genre. Au final, tout cela représentait une petite fortune... Ils lui firent promettre de quitter la ville en échange de sa vie sauve. De fait, avec sa compagne et ses trois enfants (qui s'étaient barricadés derrière la porte que les aventuriers n'avaient pas réussi à ouvrir au début), il quitta les lieux sans demander son reste – Trillian, émue par les enfants, leur donna la roue de fromage pour qu'ils aient de quoi se nourrir. Évidemment, elle ignorait que trois pierres avaient été dissimulées dans le fromage, une améthyste, une citrine ainsi qu'une opale. L'inquisiteur décapita les 5 furtifs restants pour ramener les têtes à la milice.

De retour en surface, Zaya, Trillian et Kitty se rendirent à la garnison pour faire leur rapport à « capitaine Recrudescence », tandis que Malachite rentrait à l'auberge du Dragon Rouillé pour prendre un bain. Ou peut-être trois. Elles racontèrent tout ce qui s'était passé, jusqu'à leurs soupçons d'une vraie guilde des voleurs – ils n'avaient démantelé qu'un petit groupe indépendant, en fait. Ensuite, le prévôt leur demanda s'ils avaient retrouvé certains objets dont les vols avaient été déclarés, parmi lesquels certaines pierres, de la soie, une urne et un plateau. Mais à part une botte de soie qu'elles consentirent à lui donner, elles prétendirent d'avoir rien trouvé d'autre (elle parlèrent de l'argent aussi, mais il le leur laissa). Un peu méfiant quant à cette absence de résultat, il leur donna toutefois la récompense promise, qu'elle se partagèrent.

A présent en possession de certains trésors de valeur, il était temps de quitter le village pour aller les vendre ailleurs, là où l'on ne pourrait pas les accuser de recel...


Dernière édition par Chrysalid le Dim 18 Fév 2018 - 15:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pathfinder Chroniques   Pathfinder Chroniques EmptyDim 18 Fév 2018 - 12:40

J'suis très vexée que tu ne te souviennes pas que c'est Kitty qui a surnommé le capitaine de la milice locale "Capitaine Recrudescence".  Laisse les newbies être fiers de leur mauvais jeu de mot Razz
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MessageSujet: Re: Pathfinder Chroniques   Pathfinder Chroniques EmptyDim 18 Fév 2018 - 15:19

C'était Kitty ? OK, j'admets que je ne me souviens plus du détail. Je corrige Wink
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MessageSujet: Re: Pathfinder Chroniques   Pathfinder Chroniques EmptyLun 19 Fév 2018 - 13:21

Au moins, ça te prouve que je lis les résumés Cool
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MessageSujet: Re: Pathfinder Chroniques   Pathfinder Chroniques EmptyLun 19 Fév 2018 - 15:08

En effet, au moins ça sert Wink

Et j'ai appris que Camille lit aussi les chroniques : elle m'a traité de fourbe sur le groupe FB après avoir lu une phrase qui semble l'avoir quelque peu perturbée...

:balance:
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MessageSujet: Re: Pathfinder Chroniques   Pathfinder Chroniques EmptyDim 1 Avr 2018 - 22:40

Le Grand Sommeil (31/03/18 - 07/04/18 - 25/07/18)
Charlène et Viviane, puis Alexandre et Camille, maîtrisé par Chrysalid

Après une concertation générale, le groupe décida de prendre la route pour s'éloigner de Pointesable, afin d'éviter les ennuis qui suivraient leurs prochaines reventes. A ce moment, Trillian leur proposa de prendre la route du sud. En effet, elle avait promis d'escorter une femme et sa fille, Hermengarde et Rachilde, rencontrées sur l'île de Valannsaz deux mois plus tôt, jusqu'à la cité d'Absalom – pour ainsi dire, LE centre culturel et géographique de la Mer Intérieure. Or, quel meilleur endroit pour revendre de la marchandise volée qu'une grande ville ? Le groupe eut tôt fait d'accepter cette option. Par contre, ils devraient faire une partie de la route à pied, car d'après Sarvean, un marin que Trillian avait connu sur la même île, leur tête à tous les quatre avaient été mises à prix. En effet, le Baron Thorvald de Valannsaz n'avait guère apprécié de s'être fait posséder par une aventurière de passage, qui avait, comble de malheur, enlevé sa femme et sa fille avec le seul navire de l'île ! Par conséquent, Sarvean quitterait Pointesable par le premier navire où il parviendrait à se faire embaucher, tandis que les aventuriers prendraient la route du sud en traversant la campagne. Quant à la nef volée du Baron ? Elle demeurerait ici, à Pointesable, pour détourner l'attention des mercenaires...

Après avoir quitté le village côtier sous les regards tristes des autochtones, qui s'étaient habitués à leurs héros, le groupe composé de la vénale Trillian et son hibou Mokie, la candide Kitty, la sulfureuse Zaya, l'inquiétant Malachite, le solide Torhon, la curieuse Tessara, mais aussi de la noble Hermengarde et sa fille Rachilde, s'engagea dans un voyage qu'ils espéraient tranquille à travers la campagne sauvage.

Après deux jours de marche, le Juredi 1er Sarenith 4711, ils arrivèrent à une toute petite localité très campagnarde appelée Belhameau, où les paysans les accueillirent sous des regards mi-effrayés mi-intrigués. Là, à l'Auberge du Repos, le tenancier Garande Sombrebois leur souhaita la bienvenue. Par contre, pour ce qui était du couchage, ils étaient trop nombreux, ce qui l'obligerait à agencer ses chambres différemment pour accueillir tout le monde. Finalement, il ne lui manquerait que deux lits... ce qui arrangea Kitty et Trillian qui pouvaient fort bien dormir dehors.

Toutes deux se retrouvèrent alors à errer dans les forêts alentours à la recherche d'un petit coin tranquille, lorsqu'elles furent abordées par une petite fille, Alika, par la phrase suivante : « Vous êtes les nouveaux chasseurs ? ». Surprises par cette question, elles lui demandèrent des précisions, et apprirent que Belhameau avait bien du mal à garder ses chasseurs depuis quelques années. En effet, ils avaient une certaine tendance à disparaître...

Très intriguées par cette histoire, Trillian et Kitty retournèrent à l'Auberge du Repos où elles interrogèrent Garande à ce sujet. Un peu gêné, celui-ci leur raconta qu'Anthonyn Froyas, le chasseur attitré du village, n'était pas rentré depuis 4 jours. Or, leurs réserves de viande ne suffiraient jamais pour la fête hebdomadaire qu'ils organisent tous les Astredi au soir – mis à part ce détail, ils aimeraient tous savoir ce qu'il était advenu d'Anthonyn. Surtout sachant que...

En effet, Anthonyn était en vérité le « nouveau » chasseur de Belhameau, depuis que son prédécesseur, Bastinien Hakrahan, avait été retrouvé endormi dans sa maison... deux ans plus tôt. Et il ne s'était pas réveillé depuis ! Eh non, leur confirma Garande. Ils avaient bien eu quelques prêtres de passage, venus pour examiner Bastinien, mais à part la certitude que son sommeil était d'origine magique, nul remède n'avait pu être apporté à son mal.
Garande ajouta que si de quelconques mercenaires acceptaient d'enquêter sur la question, le village pourrait certainement réunir quelques pièces en guise de récompense... à quoi Trillian lui serra la main en glissant un « Tant qu'on m'paie » avec un grand sourire !

Le lendemain, le Ventdi 2 Sarenith 4711, Trillian et Kitty retrouvèrent Garande pour aller visiter les maisons des deux chasseurs. Chez Bastinien, ils découvrirent en effet son corps endormi – il respirait paisiblement comme s'il venait tout juste de se coucher. Et il était vraiment difficile de penser qu'il stagnait ainsi depuis 2 ans. Par contre, en visitant la cave, ils trouvèrent toute une collection de bouteilles vides de Blonde Lune d'Argent – un alcool dont Garande n'avait pas connaissance... En outre, l'aubergiste se rappela que, deux ans plus tôt, Bastinien avait été trouvé endormi dans cette même cave, une bouteille de Blonde Lune d'Argent gisant vide à ses côtés. Pour indice, les enquêtrices emportèrent une bouteille.

La fouille de la maison d'Anthonyn n'apporta pas de réponse, hormis celle que le chasseur avait quitté sa maison avec son matériel, et qu'il n'était effectivement pas revenu depuis quelques jours. Décidées à le retrouver, Trillian et Kitty cherchèrent ses traces dans le village et alentours, et finirent par en trouver.

A l'aide de leurs grandes compétences en pistage et reconnaissance des traces, elles purent le suivre jusqu'à un bras de la rivière, sur les berges duquel gisait un corps déchiqueté – Garande, qui les avait suivies, reconnut qu'il s'agissait bien d'Anthonyn. Et les traces ne laissaient aucun doute : le chasseur avait été tué par un ours. Or, les traces de l'animal les menèrent jusqu'à l'entrée d'une structure de pierre dissimulée sous la forêt et recouverte de végétation ; mais d'après les portes défoncées, l'ours s'y cachait certainement.

De fait, elles entrèrent et entamèrent brièvement des recherches, jusqu'à ce que l'ours ne les voie et ne leur courre après. Elles fuirent dans la forêt et se réfugièrent dans un arbre. Et là, tandis que Kitty canardait l'animal de flèches, Trillian invoqua une grenouille venimeuse qui empoisonna l'ours. Enfin, fourbu, il finit par abandonner et retourner dans sa caverne.

De retour auprès du corps, les deux aventurières constatèrent que Garande avait fabriqué un brancard...
***

Ventdi soir, le retour des deux aventurières au village, avec Garande et le corps d'Anthonyn, provoqua un émoi plus que palpable. Rapidement, il fut entreposé dans sa propre maison, à l'abri des regards que son état pouvait choquer, tandis que l'aubergiste servit un alcool fort à Trillian et Kitty. Ils discutèrent un moment de la probabilité qu'un chasseur se fasse tuer par un ours, mais il n'y avait hélas rien dans cette affaire de très mystérieux. Ce n'était qu'un bête accident, rien de plus. Par contre, l'entrée de ces cavernes où l'ours avait trouvé refuge – en réalité un ancien temple dédié à Zon-Kuthon, dieu de la douleur, des ténèbres et du sadisme – les inquiétait un tantinet. Peut-être serait-il plus sage d'aller y jeter un œil le lendemain...

Après avoir passé une nuit à se reposer et à panser leurs plaies, Kitty et Trillian se remirent en route, accompagnées cette fois-ci par Malachite, intrigué par la présence d'un tel temple perdu ici en pleine nature, et par Zaya, qui ne souhaitait pas perdre son temps plus que nécessaire à Belhameau. Torhon et Tessara, de même qu'Ermengarde et Rachilde, les attendraient à l'Auberge du Repos.

Une heure de route dans les forêts alentours leur permirent de retrouver l'endroit où Anthonyn avait été massacré par l'ours. Et l'entrée du vieux temple fut facile à retrouver. Pour commencer, ils entrèrent doucement jusqu'à une porte qui n'avait pas été ouverte la veille – ils savaient que l'ours dormait dans la première pièce à droite, et feraient tout pour l'empêcher de se réveiller.
La pièce ne contenait rien de très intéressant, hormis une porte qu'ils devinèrent piégée. Zaya usa de son pouvoir pour l'ouvrir à distance, ce qui provoqua l'explosion d'un puissant jet de flammes qui aurait carbonisé quiconque se serait tenu dans son faisceau. Hélas, la déflagration avait été si puissante qu'elle avait fait trembler les murs ! Sans attendre un instant de plus, tous retournèrent dans la forêt, avec raison : le piège avait réveillé l'ours...
Alors la druidesse prit les choses en main : y retournant seule, elle usa de son affinité naturelle avec la nature pour échanger quelques propos avec l'animal. Mais celui-ci était encore blessé de leur rencontre, et il n'aspirait qu'à se reposer. Elle apprit cependant qu'il avait élu domicile dans ces « cavernes » qu'il avait trouvées désertes. Il tuait pour manger, hommes comme animaux. Et il vivait seul. Manifestement, il était en trop mauvais état pour poser problème, aussi le groupe reprit-il son exploration. Ils trouvèrent alors une bibliothèque dans laquelle ils prirent quelques livres.

Plus loin, une grande salle éclairée d'une lueur lunaire faisait office d'anti-chambre à une autre entièrement chargée d'obscurité. Mais une obscurité telle que rien ne parvenait à les traverser, ni vision nocturne, ni torche, ni même lumière magique. Zaya s'engagea alors dans le noir, et très vite, tomba quelques mètres plus bas, entraînant Trillian dans sa chute. Elles eurent toutes les peines du monde à remonter, alors même qu'une nuée grouillantes d'araignées cachées dans le noir s'était éveillée pour les attaquer.
Mais Zaya ne se laissa pas décourager : elle retourna dans l'obscurité et, suivant le mur de gauche en faisant bien attention au sol, elle parvint à le longer jusqu'à la sortie : une porte de métal barrée donnant sur une sorte de lieu de culte. Or, curieusement, de la lumière provenant du plafond éclairait les lieux...
De retour dans l'anti-chambre, Trillian supposa qu'une fenêtre au sommet de la pièce donnait probablement sur la surface. Et s'ils ne pouvaient entrer par cette porte de métal, une fenêtre ne les arrêterait certainement pas...

Aussitôt, tous quittèrent le temple et montèrent la colline jusqu'au lieu supposé du dôme : et ils le trouvèrent, partiellement dissimulé par des buissons. Ils cassèrent la vitre et descendirent en rappel jusque dans cet étrange lieu de culte aux décorations particulièrement glauques ; et un vieil homme endormi, manifestement un grand prêtre de Zon-Kuthon, était allongé sur l'autel. Étrange, il semblait dans le même état que Bastinien, endormi paisiblement.
Malachite testa sur lui une fiole trouvée un peu plus tôt, mais les couleurs que prirent la peau du vieillard lui firent comprendre qu'il s'agissait d'un poison – et non d'un alcool de prune comme il l'avait supposé.

Sur l'impulsion de l'inquisiteur, ils dépouillèrent le vieillard, allant même jusqu'à lui retirer sa robe de cérémonie, et quittèrent les lieux en l'emportant avec eux. Il serait bien temps de débrouiller cette affaire à Belhameau...
***

A quelque distance du temple caché, ils accusèrent la fatigue de ces dernières heures, et décidèrent de se poser un moment à l'ombre d'un arbre avant de reprendre la route – Kitty, quant à elle, déplorait de douloureuses blessures et n'aspirait qu'à se reposer. Mais Trillian décela des traces inquiétantes dans la terre alentours, et leur conseilla de se déplacer de quelques centaines de mètres ; qui sait quelle créature vivait dans les parages ?

Après s'être reposés une bonne heure, ils reprirent la route. Kitty portait toujours les affaires du prêtre dans ses affaires, tandis que Malachite le portait contre son dos. L'inconnu dormait toujours sans s'inquiéter de rien. Mais tandis que les kilomètres défilaient, lentement, l'inquisiteur remarqua d'étranges marques sur les bras de son fardeau. En remontant les manches de celui-ci, il vit avec surprise des blessures, manifestement des mutilations volontaires.

Lorsqu'ils arrivèrent à Belhameau, des paysans se massèrent autour d'eux pour les presser de questions. Qui était cet inconnu ? Mais plutôt que de répondre à leur insistance, l'inquisiteur préféra se rendre à l'auberge, où Garande les accueillit rapidement. Ils allongèrent l'inconnu sur une table en lui racontant où ils l'avaient trouvé. L'aubergiste parut perplexe, puis quitta les lieux d'un pas pressé. Inquiète de ce comportement qu'elle trouvait suspect, Trillian le suivit d'un pas discret, tandis que ses compagnons investirent la cuisine à la recherche de quelque saucisson. Garande traversa la place du village et se rendit à une petite maison située à l'écart, derrière une rangée d'arbres, où il toqua avant d'entrer. La druidesse eut à peine le temps de se glisser sous une fenêtre que déjà, la porte se rouvrait ; Garande reprit la route inverse, aussitôt suivie par une vieille femme.

Et tous de revenir à la taverne où la Vieille Sarah, rebouteuse de Belhameau, commença à étudier le corps. Inquiète, elle finit par lui retirer son sous-vêtement sous les regards choqués des aventuriers : en effet, voir un vieux tout nu allongé sur une table d'auberge n'était pas forcément du goût de tout le monde. Et puis ils virent ce qu'elle cherchait : le corps de l'homme était couvert de cicatrices, certaines, particulièrement écœurantes, témoignaient d'un masochisme poussé à l'extrême (ainsi qu'en témoignaient, par exemple, des traces d'anneaux métalliques autour de certaines côtes). Tout cela laissait penser qu'il s'agissait bel et bien d'un haut prêtre de Zon-Kuthon, le dieu des souffrances. Une chose tracassait Malachite en particulier : que faisait-il ici, à quelque distance de Belhameau ?

En échangeant divers propos avec la Vieille Sarah, ils découvrirent qu'elle reconnaissait la bouteille retrouvée à côté de Bastinien : c'était très probablement le produit d'une famille de Gnomes-Brasseurs qui passaient souvent dans la région afin d'y trouver certaines plantes rares. Or, étant en ce moment en plein mois de desnus – le printemps – ils étaient très certainement dans le coin. Il fut vite décidé de partir à leur recherche.

De fait, le lendemain solardi au matin, ils s'équipèrent et quittèrent le village en direction du nord. Et en suivant les indications de la rebouteuse, et au prix de quelques heures de marche, ils finirent par atteindre la colline où étaient sensés se trouver les gnomes. Mais leur première rencontre fut avec Loulou, un énorme ogre cueilleur de trèfles à quatre feuilles qui ne leur posa aucun problème. Et enfin, ils repérèrent le campement, essentiellement grâce à l'odeur de nourriture et à la musique.
Ils y rencontrèrent Rodney, le patriarche de la famille, qui leur avoua ne pas connaître Bastinien. Mais effectivement, cette bouteille venait bien de chez eux. Lorsqu'ils évoquèrent plusieurs caisses de ces bouteilles, le gnome écarquilla les yeux... et comprit. Il avait bien souvenir d'avoir un jour vendu un plein chargement de Blonde Lune d'Argent, mais c'était il y a 30 ans... Il se souvenait d'Ernst et Suzanna. Deux habitants de Belhameau à l'histoire tragique. Suzanna était une ex-aventurière qui avait passé une partie de sa vie à traquer le mal. Or, Rodney se souvint que, le jour où Ernst était venu leur acheter la bière en quantité, il venait de perdre son épouse, pourtant si jeune. Écrasé par le chagrin, il n'avait jamais expliqué pourquoi il avait eu besoin d'une telle quantité.
Hélas, si Bastinien dormait depuis 2 ans, c'est probablement qu'il avait bu 2 pintes (au moins) de cette bière réservée aux nains et gnomes. Si un humain en buvait, il plongeait alors dans un sommeil pouvant durer des années...
Tandis que Trillian théorisait sur le fait que le vieux du temple était peut-être Ernst lui-même, Zaya suggéra que Suzanna avait probablement trouvé le temple, et qu'elle y avait été tuée. Son mari avait alors décidé de se venger en faisant boire cette bière au responsable. Mais alors, quel rapport avec Bastinien ?
Kitty et Malachite achetèrent chacun une Baie de Rigondaine à Rodney, le seul remède contre ce sommeil, puis ils prirent congé.

De retour à Belhameau, ils se rendirent rapidement à la maison du chasseur, à qui ils firent avaler l'une des baies. Quant à Malachite, il descendit à la cave avec le corps du prêtre, le ligota contre une poutre, lui serra un bandeau sur les yeux et contre la bouche. Puis il lui administra à son tour une baie.
Une longue attente alors commença, tant au rez-de-chaussée qu'à la cave. Il fallut une bonne demi-heure à Bastinien pour se réveiller sous les regards soulagés de Trillian et Kitty. Bien sûr, il ne crut pas un mot de cette histoire selon laquelle il aurait dormi deux ans. Mais, affamé, il se leva avec difficultés, et quitta sa maison, direction l'auberge. C'est là qu'ils comprirent un élément clé : Bastinien était le fils d'Ernst et de Suzanna, tout simplement.
Quant à la cave, les choses s'y passèrent différemment. Lorsque le vieillard se réveilla, ligoté, aveuglé et ballonné, Malachite ne dit rien. Il laissa volontairement passer un certain temps, au cours duquel Zaya descendit voir ce qui se passait. Finalement, le tieffelin s'adressa au prêtre en langue abyssale – il se présenta comme un émissaire de son culte, et avoua au vieillard que celui-ci avait failli dans sa tâche. Touché au cœur, l'homme crut au bluff de l'inquisiteur, et raconta qu'il avait toujours suivi les dogmes et les rituels, et qu'il avait tout fait pour distiller la douleur selon les préceptes de Zon-Kuthon, tout en administrant le temple. Telle était son devoir. Malachite essaya d'en savoir plus sur « sa mission », et lui demanda pourquoi il s'était installé près du village. Mais le vieux prêtre ne semblait pas avoir de « mission » particulière. Si ce n'est peut-être de conserver le secret à tout prix, quitte à tuer s'il le fallait. Quant à ce « village de bouseux », il n'en avait que faire. Il devint vite évident que les temples de Zon-Kuthon, dans la région, n'étaient guère populaires, et que leur seul moyen de subsister était de s'installer dans des zones cachées...

Comme Malachite sortait un poignard de sa robe, Zaya comprit comment allait se terminer cette affaire. Elle remonta à l'étage et quitta la maison du chasseur pour se rendre à l'auberge, où une fête pour Bastinien battait son plein. Musique et lumière s'échappaient des fenêtres de l'établissement, où la joie de retrouver le jeune chasseur s'entendait à travers les rires. Mais alors même que la belle ifrit traversait la place du hameau, elle se retourna une dernière fois pour remarquer l'inquisiteur, poignard en main, en train de pousser le vieil homme derrière la maison, où ils disparurent dans l'obscurité...
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MessageSujet: Re: Pathfinder Chroniques   Pathfinder Chroniques EmptySam 10 Aoû 2019 - 15:04

La Fièvre rouge
Charlène, Camille et Maxime, puis Manon, maîtrisé par Chrysalid (09/08/19 - 21/03/20 - 27/03/20)

Après être demeurés quelques temps dans le village de Belhameau, les mercenaires de Pointesable finirent par reprendre leur route vers le sud, avant d'arriver à la fameuse grande cité de Magnimar, magnifique cité accueillante, libre et sûre connue pour ses honnêtes habitants et ses marchands avenants. Toutefois, la réalité les surprit. Avant tout, ils profitèrent de la journée pour faire les boutiques, visiter quelques échoppes, revendre quelque matériel inutile et en acquérir d'autres – ainsi, le guerrier nain acquit un chien qu'il baptisa Gras-Dur. Finalement, en fin de journée, ils trouvèrent un lieu où ils purent revendre les ballots de soie qu'ils avaient subtilisés lors de leur dernière affaire à Pointesable. Ce qu'ils ignoraient, c'est qu'un avis de recherche avait été lancé par les autorités du petit port envers quiconque revendrait des soieries d'origine suspecte. Très vite, leur signalement fut donné. Le soir même, alors même que les voyageurs se prenaient des chambres dans une auberge du fastueux quartier de la Grande Arche, ils furent pris à partie par une escouade de 4 soldats qui leur firent comprendre qu'ils étaient en état d'arrestation. A moins qu'ils ne soient en mesure d'apporter leur aide à la ville, qui en avait désespérément besoin.
Ces mots leurs firent comprendre ce qu'ils avaient senti dès leur arrivée sans trop pouvoir mettre de mot dessus : la cité à la réputation sans tâche était marquée par une ambiance nocive où méfiance et individualisme avaient remplacé la jovialité et l'honneur habituels.
Le capitaine les mena à travers les rues jusqu'au quartier du Point de Vue, qui donnait sur les Rivages – un ensemble de districts situé quelques dizaines de mètres plus bas, et qu'ils pouvaient apercevoir dans leur ensemble. Il leur raconta que depuis quelques semaines, une épidémie s'était répandue dans les rues, tuant des gens lors de violentes crises de toux alors même que leur peau se teintait de rouge. Si les autorités ignoraient comment lutter contre ce mal, il leur fallait des mercenaires – sacrifiables – pour plonger dans le cœur du problème. En outre, la ville était prête à effacer l'accusation qui leur pesait sur le dos contre ce service. Si Malachite et Kitty se détournèrent de la question, Torhon, Trillian et Zaya acceptèrent de la prendre en charge. Après tout, dans une ville de cette taille, il serait de bon ton d'éviter de se mettre les autorités à dos...
Pour commencer, Trillian se changea en hibou. Elle et Mockie survolèrent la zone du Rivage pour espérer trouver quelques informations. Mais tout ce qu'elle obtint ainsi fut un nom, Barig, entendu au cours d'une conversation entre deux marins dans les docks, qui semblait lié à toute cette affaire. Mais la nuit était tombée, aussi retournèrent-ils tous à leur auberge.

Le lendemain, tous trois se rendirent au temple de Sarenrae, la déesse de la guérison qui avait un temple dans le quartier. Ils y furent accueillis par Ahamay, un vieux prêtre acariâtre qui ne semblait plus avoir foi en rien. Il leur raconta que rien ne semblait venir à bout de la Fièvre rouge. Ils avaient tout essayé, mais l'épidémie, quelle que soit sa nature, résistait à tout. Il leur parla aussi de Piesa, un illuminé du temple qui s'était mis en tête de descendre dans les quartiers infectés pour aider les nécessiteux. Aidé de quelques uns de ses fidèles, il n'était probablement animé que par un besoin de reconnaissance. Néanmoins, il leur permit d'avoir accès à une liste des victimes, des lieux et des dates de leurs décès. La première chose qu'ils remarquèrent fut l'absence d'elfes dans les victimes. En recoupant les informations, ils constatèrent que tout avait commencé 2 mois plus tôt dans le district Sous la Falaise à l'est. Puis un nouveau foyer de la maladie apparut dans le Quartier des Marches à l'ouest, faisant plus de victimes cette fois – une famille de survivants elfes fut lynchés, accusés de sorcellerie. Enfin, un mois plus tôt, c'est tout le quartier du fond, l'Impasse des Haillons, qui en fut la victime. Cela provoqua la mise en quarantaine de toute la zone du Rivage.

Enfin, les trois compères décidèrent de descendre, mais dans le chemin, ils rencontrèrent une responsable de l'armée, Apia Castellano, qui leur fit clairement comprendre qu'elle n'avait aucune confiance en eux – elle savait qu'ils étaient là pour effacer une accusation gênante, rien de plus. Néanmoins, s'ils se montraient efficace, la ville saurait se montrer reconnaissante. Dans le cas contraire, les Rivages resteraient en quarantaine, et ils ne pourraient les quitter en aucune manière...

Arrivés en contrebas, après une longue marche sur une rampe reliant les deux niveaux, ils longèrent la principale avenue du Bazaar des Voiles pour constater que tout était désert ou presque. Ici, seuls des mendiants erraient dans les rues, telles de âmes en peine en quête d'espoir. Bien entendu, l'arrivée d'une bande de mercenaires tout en armes et armures, de plus accompagnés par un hibou et un chien, ne passa pas inaperçu. Et s'ils furent de prime abord suivis par divers mendiants à distance, l'arrivée d'un groupe de 4 gros bras fit fuir tout ce petit monde. Les nouveaux venus se présentèrent comme des fidèles de Barig (le nom entendu sur les docks). Ils les accusèrent d'être envoyés par la ville et leur arrivée sur le territoire de ce fameux Barig devait être puni aussitôt. Sans délai, ils dégainèrent des dagues et engagèrent le combat. Les quatre malfrats s'avérèrent particulièrement résistants. Et s'ils ne parvenaient à entamer la lourde armure de Torhon, ils n'eurent en revanche aucun mal à blesser Trillian. Celle-ci, aidée de son hibou, réussit à tuer son opposant. Ce faisant, les autres se rendirent en criant, levant les mains vers le ciel. Mais les aventuriers refusèrent cette victoire si aisée, et ils chargèrent de plus belle ! Hélas, Gras-Dur reçut un mauvais coup de dague et tomba au sol, inerte. Le nain regretta les 25 pièces d'or perdues qu'il lui avait coûté. Enfin, l'aide de Zaya et les violents coups de hache du nain vinrent à bout d'un, puis de deux gros durs – ils n'épargnèrent le dernier que pour lui demander de les mener jusqu'à Barig. Blessée et ralentie, Trillian les suivit à son rythme. Mais elle avait besoin de repos.

Barig était un elfe au visage angélique et au charisme indéniable ; il vivait dans une bâtisse abandonnée, entouré de dizaines de fidèles loyaux qui semblaient voir en lui un sauveur. Il s'excusa du zèle de ses suivants ; il avait la parole messianique et se voyait comme un élu des dieux, car le virus l'avait épargné. Toutefois, la conversation ne tournait qu'autour de lui et n'apporta que peu de réponses. Selon lui, la ville était responsable de l'apparition de la maladie, c'était un complot à n'en pas douter.
Par contre, Zaya parvint à interroger une jeune adepte qui lui raconta comment une brume verdâtre s'était répandue dans les rues des Marches, un mois plus tôt, aux alentours d'une vieille manufacture abandonnée. Dans le même temps, Torhon s'alla promener loin de la mégalomanie de Barig, et arriva dans un quartier désert avant de revenir trouver l'ifrit. Puis tous deux se rendirent Sous la Falaise, laissant la druidesse derrière eux pour la laisser retrouver ses forces. Ils trouvèrent sans difficulté la chapelle de Piesa, un prêtre de Sarenrae épargné par la maladie. Cet elfe, encore un, imputait son immunité à son passé de paladin ; il leur raconta comment il prenait soin des blessés et des malades. Il confirma que la première alerte avait eu lieu tout prêt d'ici. Une famille avait été tuée, seul le père, un demi-elfe, avait survécu, mais très diminué, il avait perdu l'esprit. Il devenait évident que les elfes avaient une immunité face à ce mal. L'ifrit et le nain lui demandèrent s'il avait déjà vu des elfes parmi les victimes – surpris, il constata qu'effectivement, il n'en avait pas encore croisé depuis que l'épidémie avait commencé, 2 mois plus tôt... Qu'est-ce que cela pouvait bien signifier ?
Torhon et Zaya demandèrent l'adresse et s'y rendirent aussitôt en espérant trouver des indices sur la façon dont la maladie était apparue...
***

En quittant l’hospice de Piesa, Zaya et Torhon retournèrent à la bâtisse de Barig qu’ils trouvèrent un peu plus peuplée que lors de leur dernier passage. L’elfe au visage angélique était lancé dans une longue diatribe au cours de laquelle il incriminait les autorités de la ville de les laisson mourir, voire même les accusait d’avoir sciemment diffusé cette maladie dans les rues des Rivages ! La foule, captivée, ne pouvait détourner les yeux de lui. Trillian et son hibou étaient toujours là. Ayant eu un peu de temps pour se reposer, elle était à présent capable de les accompagner dans leur enquête.
En étouffant un rire, elle envoya son hibou lâcher une fiente sur l’elfe au visage d’ange. Atteint à l’épaule, celui-ci ne sembla rien remarquer. Mais c’était sans compter l’opiniatreté du nain qui, agacé par les paroles à la fois messianiques et révolutionnaires de Barig, tenta de le prendre à parti devant la foule, mais il fut vite écarté par ses fidèles. Trillian s’interposa avant que les choses ne dégénèrent, car elle sentait bien que l’attitude de Torhon provoquerait la colère du peuple.
Tous quittèrent les lieux et allèrent se cacher dans une ruelle, espérant pouvoir mettre la main sur Barig dans un moment de solitude – ils ne supportaient guère ce personnage qu’ils voyaient comme un opportuniste, ou pire, comme l’instigateur de tout ce désastre ! Hélas, il ne quitta pas son repaire de toute la soirée, et la foule à l’intérieur ne cessait de grandir...

Finalement, comprenant qu’ils ne pourraient rien obtenir ici, les trois héros retournèrent à l’Hospice de Piesa où ils demandèrent l’adresse de Plant. Une jeune sylphe à la silhouette aérienne se proposa pour les y conduire. Elle se nommait Iris et, coincée dans le quartier depuis la quarantaine, elle s’était proposée pour aider Piesa et ses fidèles dans leur lutte contre le virus. Hélas, n’ayant guère de connaissance en médecine, elle cherchait toujours le moyen de se rendre utile.

Elle guida ainsi les trois mercenaires dans les allées du quartier Sous la Falaise jusqu’à une rue aux maisons modestes, où elle leur désigna la maison de Plant et sa famille. Pour commencer, ils entrèrent et entamèrent une fouille méthodique. Très vite, ils remarquèrent des traces nombreuses menant à la cave ; des allers-retours de cambrioleurs ? Toutefois, si ladite cave, à présent vide, ne présentait guère d’intérêt à première vue, Trillian y trouva rapidement un passage caché derrière une armoire, menant à une seconde pièce équipée en tout et pour tout d’une table. C’est Zaya qui repéra d’intriguantes odeurs persistantes, qu’elle identifia comme étant généralement utilisées en alchimie et en... magie ? Iris trouva des traces sur la table, témoins de quelque installation alchimique dont il ne restait que de rares résidus. Ainsi Plant menait des expériences dans son sous-sol ? Trillian repéra quelques traces de vomi au sol. Qu’est-ce que cela voulait dire ?
Ne pouvant rien apprendre de plus, ils décidèrent de retourner à l’hospice pour rencontrer le semi-elfe, quand bien même celui-ci avait sombré dans la démence. Et ils ne furent pas déçus, car l’homme aux traits tirés, dont le repos était régulièrement perturbé par une toux profonde et encombrée, confondit Trillian avec feu son épouse, tandis qu’il vit en Zaya et Iris ses filles. À plusieurs reprises, elles l’interrogèrent sur l’atelier d’alchimie dans la cave, mais il ne semblait pas comprendre de quoi elles lui parlaient. Mieux encore, il ne paraissait pas connaître l’existence de la seconde salle. Le malade serait-il capable de mentir dans son délire ? Il prétendit ne pas connaître Barig, et leur parla du rhume de mort qu’avait attrapé Garag, manifestement le premier malade de la famille. Voire de la rue. Voire même... ?

La conversation tournant court, les aventuriers envisagèrent de dormir dans la maison de Plant car la nuit était à présent bien avancée.

Le lendemain, au matin du ventdi 28 erastus, ils remontèrent dans la rue et envisagèrent d’aller interroger quelques voisins. Le nain rencontra un homme suspicieux qui lui apprit que Plant était ébéniste et qu’il n’avait à priori aucune compétence en alchimie. Hélas, le voisin prit les questions de Torhon pour des affirmations, et le nain comprit qu’il venait de lancer des rumeurs bien malgré lui.
Zaya interrogea un vieillard qui semblait passer son temps assis devant sa maison à regarder passer les gens. Au cours de la conversation, celui-ci se rappela avoir vu des inconnus fureter autour de la maison de Plant, mais cela remontait à plus d’un mois, peut-être deux. Un groupe de voleurs sans doute, dont le chef était un elfe au visage glacial. Le vieillard avait surtout été intrigué de les voir passer avec un chaudron. Zaya pensa qu’il pouvait s’agir de Barig, mais le vieil homme, qui n’appréciait pas cet illuminé, lui rétorqua qu’il l’aurait bien reconnu si ça avait été lui.
Iris, quant à elle, discutta avec un petit garçon qui semblait avoir été un copain de Garag, le petit dernier de la famille disparue. Or, la dernière fois qu’il l’avait vu, ils avaient joué à cache-cache, et Garag avait disparu durant pas moins de 3 heures ! À son retour, il avait refusé de dévoiler sa cachette. Et le lendemain, il avait commencé à être malade et n’était plus sorti. Persuadée de tenir là une information importante, Iris lui proposa de venir avec elle dans la cave de Garag, mais la grande sœur du petit garçon sembla trouver l’idée assez révoltante, sans qu’Iris ne comprenne vraiment pouquoi.
Trillian, quant à elle, demeura dans la maison et poursuivit sa fouille de la cave, persuadée qu’elle ppouvait y trouver encore des indices. Si Plant avait quelque chose à cacher, elle devait le découvrir ; et elle eut raison d’insister, car elle repéra quelques briques un peu lâches dans le mur du fond. En les délogeant, elle dévoila un passage secret...

Lorsque tous les aventuriers se retrouvèrent pour réunir leurs informations, la druidesse leur montra sa découverte. Ils traversèrent le passage et se retrouvèrent dans la maison voisine, un bâtiment abandonné de longue date, où ils remarquèrent des traces d’utilisation dans la cheminée...
***

Pendant un moment, ils étudièrent l’endroit, qui ne présentait, pour tout dire, que peu d’intérêt. Sur la table, il y avait encore des traces de préparation alchimique, et autour de la porte, ils repérèrent des traces de passages relativement récents, qui devaient remonter à quelques semaines tout au plus. Mais ils ne découvrirent rien de plus qui leur permettrait de progresser dans l’enquête. Une chose était sûre, il était évident que cette maison était abandonnée depuis des années, mais qu’un genre d’activité s’était produit quelques semaines en arrière, qui était lié à la maladie du jeune Garag (et par extension, au reste du quartier).
En quittant la maison, Zaya retourna voir le vieillard, qui fut plus que ravi de voir débarquer pas moins de 3 splendides jouvencelles aux arguments peu communs – Torhon passant totalement inaperçu de son champ de vision. Mais il ne put leur apporter plus de précisions que celles qu’il avait déjà apporté un peu plus tôt. Il dut insister sur le fait que l’elfe au visage de marbre n’avait rien à voir avec Barig, même si Trillian se demanda si ce dernier n’aurait pas été soumis à un quelconque brevage qui l’aurait rendu méconnaissable.

Les enquêteurs de fortune quittèrent les lieux pour rejoindre l’antre de Barig et de ses proches, qu’ils trouvèrent encore plus peuplé que la veille ! De toute évidence, il se passait quelque chose dans le quartier. Le nain se proposa pour rester dans le coin pour surveiller l’évolution des choses, tandis que les trois demoiselles iraient visiter le quartier des Marches, déjà apparu dans certains témoignages. D’après les informations recueillies chez Barig lors de leur premier passage la veille, ils avaient entendu parler d’une brume verdâtre flottant dans les rues le mois dernier, essentiellement autour d’une vieille manufacture abandonnée. Mais le quartier des Marches était profondément touché par la maladie. Ici, tout était désert et sale. Les rares êtres vivants qu’ils aperçurent étaient maigres, avaient les traits tirés et la peau tendue sur les os. Leur peau rougie faisait peine à voir, et leurs horribles quintes de toux leur arrachaient les poumons. Néanmoins, elles parvinrent à se faire indiquer la direction de la Manufacture, qu’elles trouvèrent sans peine.

L’endroit était grand. Le bâtiment, qui était abandonné depuis plusieurs années, devait avoir été le lieu de rendez-vous favori des enfants du quartier, lorsqu’il y avait encore des enfants. À présent, tout était désert et vide. Les murs fissurés et les vitres brisées ne laissaient aucun doute sur le fait que tout ici était devenu la propriété des rats et autres vermines. À l’intérieur, d’énormes machines aux fonctions inconnues émettaient encore quelques grincements parfois, et quelques zones d’ombres impénétrables mirent les aventurières mal à l’aise. Y aurait-il un mouvement ici, dans les vieilles capes qui pendaient au mur ? Cette large tache sombre au sol n’était-elle qu’une simple moisissure ? Mal à l’aise, elles s’enfoncèrent dans les couloirs, glissant sous les machines grinçantes et longeant les murs suintant. Finalement, elle n’osèrent pas s’engager dans un couloir dont le plafond, hors de portée de leurs visions pourtant acérées, semblait parsemé de nombreuses toiles sombres qui pendaient mollement dans le vide. Inquiètes, elles se mirent sur leurs gardes, qui sait ce que cela pouvait cacher ? Alors Iris prit son envol. Emporté par les vents, elle s’approcha des mystérieuses toiles qui, manifestement, s’étaient détachées des tuyaux de métal à présent rouillés qui constituaient le plafond. Rassurée, elle s’apprêta à redescendre lorsqu’elle fut soudainement frappée par une forme sombre aux griffes – ou aux crocs – aussi tranchants que des lames de rasoir. Elle poussa un cri de surprise et de douleur en redescendant alors que les toiles sombres replongeaient lentement dans l’immobilité. Aussitôt redescendue, elle dégaina son arc et visa dans l’ombre. Zaya enflamma sa flèche, et la sylphe lâcha la corde qui alla embraser le plafond. Des cris inhumains leur parvinrent, et une Mante Obscure tomba des hauteurs, monstruosité inattendue sur laquelle les trois aventurière fondirent avec colère. La bête succomba sous les coups, leur laissant alors le libre accès à la grande salle de la première cheminée.

L’endroit avait manifestement servi ces derniers temps. Au cœur de la haute cheminée, ils trouvèrent les traces d’une préparation que personne ne sut identifier, mais Iris plongea littéralement la main dans les cendres et découvrit une poussière verte, résidu alchimique de la dernière formule qui avait été préparée ici. Dans un bureau situé en haut d’un escalier en colimaçon, ils trouvèrent un bureau qui avait été, de toute évidence, déblayé des gravats et de la poussière, preuve que quelqu’un était venu y travailler ces derniers temps. Une seconde preuve se trouva au fond d’un tiroir, un petit papier où étaient griffonnées des notes nébuleuses mais qui semblait parler d’une ‘phase 1’, d’une ‘phase 2’ et d’une ‘phase 3’, chacune suivies de notes diverses pas toujours compréhensibles, si ce n’est les pourcentages de contamination qui ne laissaient aucun doute sur le sujet traité. Ce papier était selon toute évidence lié à l’auteur de cette épidémie ; il faisait des expériences sur la population et travaillait pour rendre son virus plus efficace et mortel à chaque tentative ! Pire encore, il y était question d’une ‘Phase 4 imminente’ !

Après avoir passé l’après-midi dans la vieille manufacture, elles allèrent trouver un autochtone pour lui poser quelques questions. Celui-ci avait le même air maladif que les rares autres habitants des Marches qu’ils eurent le loisir de croiser. Il leur raconta cette brume ayant eu lieu un peu plus d’un mois auparavant, et suite à laquelle tout le monde avait commencé à tomber malade. Il leur parla aussi de l’Elfe au Masque de Cire, ainsi était appelé cet individu qui, à plusieurs reprises, avait été repéré près de la vieille manufacture, toujours accompagné de deux sbires. Étrange coïncidence, il n’avait jamais été vu dans le quartier avant ce drame.
L’Elfe au Masque de Cire... il s’agissait manifestement du même individu qui était venu faire ses expériences dans la maison voisine de chez Plant le demi-elfe (encore un site abandonné). Trillian continuait à penser qu’il s’agissait de Barig, et que le meilleur moyen de s’en assurer serait de le confronter à l’affaire.

Les trois femmes retournèrent chez Barig, où elles retrouvèrent Torhon, et ils durent fendre une foule épaisse pour le trouver. Son antre regorgeait de nombreux individus venant manifestement de toute la zone des Rivages, dont la colère était galvanisée par les mots de Barig. Ce dernier était actuellement en pleine conversation avec quelques responsables lorsque les aventuriers vinrent le confronter. Trillian lui mit en pleine face le fait qu’il n’avait aucun moyen de prouver concrètement l’implication des quartiers hauts dans la maladie. Il tenta de les détourner avec sa verve habituelle, mais elles l’empêchèrent de se justifier, lui proposant de les accompagner là où les preuves se trouvaient réellement. Zaya dut intervenir dans la conversation pour le convaincre que c’était la meilleure chose à faire.

Finalement, les trois aventurières et le nain s’engagèrent dans les rues du quartier des Marches, accompagnés par Barig et deux hommes de main, jusqu’à la vieille manufacture où elle lui racontèrent que tout avait lieu ici. Tous se mirent en planque dans une ruelle voisine et attendirent. Quelque chose se passerait indéniablement, ce soir ou un soir à venir. Ils passèrent les heures suivantes à échanger entre eux ou avec Barig pour tenter de le démasquer. À court d’arguments, la druidesse envoya son hibou surveiller la maison de Plant, des fois qu’il s’y passe quelque chose cette nuit. Mais enfin, aux alentours de 1h00 du matin, ils aperçurent trois silhouettes se détacher d’une ruelle et se glisser jusqu’à la manufacture. ENFIN ! Alors, tous de s’y rendre à leur tour et de traverser le bâtiment jusqu’à la grande cheminée, où régnait un genre d’activité. Et c’est là que Trillian trébucha sur un objet métallique, alertant tout le monde de leur présence...
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